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绝地求生vs堡垒之夜:公平竞争,让市场定胜负!

国外电竞网站GamesIndustry近日发表题为《PUBG vs Fortnite: Let the market decide》(绝地求生与堡垒之夜的对决请让市场来决定)一文

绝地求生和堡垒之夜是现如今全世界范围内最为成功的游戏,他们凭借各自特点,成为了一种新的文化现象。它们的火爆程度不仅仅是由于游戏本身的可玩性,同样是因为我们可以观赏很多精彩的比赛,还有每天可回顾的游戏视频回放。

绝地求生与堡垒之夜在许多许多方面都非常相似。

当然,它们在游戏开发环节都有其独到之处,但是它们的基本思路都大致相同——源于大逃杀的游戏模式。绝地求生的成功先于堡垒之夜,所以创始人们在过去不断地抱怨堡垒之夜游戏抄袭了他们的创意。现如今,这种抱怨升级成为法律纠纷,绝地求生公司起诉堡垒之夜韩国公司Epic Game侵犯了他们的版权。

“如果你开了一家披萨店并且开业后取得了不错的收益,这时候别的人在你附近新开了一家披萨店,你如果想说服法官,你不能简单地说你独享在当地卖披萨的特权。你只能竞争。“

我并不是一个韩国版权法的专家,也不清楚绝地求生公司的官司有没有机会获胜,但是更具深度的问题随之产生,甚至不仅局限于韩国的法庭上。很多种情况下,这是一种游戏产业内的常见冲突,是近数十年很多不同类型游戏开发者之间的对决。其中最基本的问题是这样的:你能剽窃游戏创意吗?对于游戏创意和游戏内容,究竟有没有一种来自法律方面的保护?这种保护应该存在吗?如果存在,两个同类型游戏的分界线在哪里?法律上不允许的“克隆”产品呢?

这一系列问题可能不是最新出现的,但是它们绝对是与现在的情况息息相关的。像我以前写的一样,我们刚刚经历了MOBA游戏的火热——它们中的很多游戏与MOBA类游戏的鼻祖DOTA并没有很大的区别。而现在我们又在经历类似的大逃杀类游戏的火热。这种对于流行游戏模式的拥簇,包括移动端和PC端情况的争夺比较,都毫无疑问地借鉴了市场引领者的创意,但这是维持如此巨大产业的基本做法。移动端手游市场在这一点上显得有些厚颜无耻——不管你怎么看待绝地求生和堡垒之夜的争端,没人会指责Epic公司尝试欺骗潜在的绝地求生玩家,鼓励它们去玩堡垒之夜。人们都知道它们不是相同的游戏,但这一点在手游世界会变得十分常见,因为多款游戏都在直接模仿优秀游戏的设计方式,展示形式,甚至模仿游戏名字都是平平常常的事情。

从历史角度来说,关于你是否可以申请版权、专利、注册商标以及其他种种保护游戏创意的做法,回答都是不可以。尽管我们很同情那些一早上醒来后现自己的优秀原创游戏被其他人抄袭的开发者,但不设立相关法律保护是有充分理由的。